Città e villaggi, Geografia, Mondo

Mappa di Irvania e qualche informazione aggiuntiva

mappaIrvania1920

Il continente di Irvania è una grande isola, circondata da mari non navigabili a causa delle forti correnti alle quali sono soggetti; la sua superficie è di circa 3.000.000 km², molto simile all’India per darvi un’idea.
Al suo interno sono ovviamente presenti molti fiumi, laghi, foreste e catene montuose, e nella cartina potete notare i più importanti esponenti di questi.

La due punte più elevate di Irvania sono le Ali del Padre, o Sciatháin an Athair, come vengono chiamata in elfico antico; la loro forma particolare e l’altezza elevata (circa 2500m)  hanno generato nel tempo numerose leggende sulla loro origine; tra queste, la più comune è raccontata da un personaggio del romanzo nella seconda parte, al capitolo 4, ma vi preannuncio qua che riguarda un drago e il suo nobile gesto.

La foresta più folta e verdeggiante è chiamata Foresta della Vita, o Foraoise na Betha in elfico; al suo interno vive una stirpe di elfi che ha scelto di perdere ogni contatto con la civiltà dell’isola, ergendo i maestosi alberi a protezione dei suoi territori. Cosa vi sia all’interno esattamente resta un mistero per buona parte della popolazione di Irvania, perché chiunque vi penetri non fa ritorno per raccontare ciò che ha visto.
Fortuna vuole però che un’elfa sia emersa anni or sono da quelle foreste e sia entrata in contatto con un cartografo, al quale ha riferito, seppur a grandi linee, dell’esistenza di sei città nel cuore della Foresta della Vita. I due ora lavorano insieme a Riverwood, e questa cartina è frutto delle loro conoscenze e delle loro abilità congiunte.

Il fiume più importante del continente, portatore di vita per molti territori nonché via navigabile per spostarsi velocemente da un lato all’altro, è chiamato Grande Drago d’Argento, nome che deriva dalla stessa leggenda del capitolo 4. Ha origine dalle Ali del Padre, e da lì, attraverso numerose diramazioni, scorre sfociando a nord, nei territori di Arfnar, e a ovest, in quelli di Ileyn.

La parte centro-nord dell’isola è segnata da numerosi chilometri di deserto, nel quale non vi sono civiltà conosciute e che viene evitato il più possibile da tutti gli abitanti di Irvania; la sua origine è ignota, nessuno ricorda come si sia generato, ma molti credono che la sua genesi sia stata tutt’altro che naturale.
A sostenere queste tesi, c’è il fatto che uno dei suoi confini sia segnato dall’imponente muro di Arfnar, chilometri e chilometri di pietra finemente lavorata eretta in tempi antichi, ben prima dell’Era delle Razze Antiche e della Grande Guerra. Nessuno su Irvania dubita che quel muro trasudi magia, e molti sospettano che attinga risorse proprio dal deserto sul quale poggia le sue fondamenta.

La capitale di Irvania è Ileyn, la città più ricca e popolosa del continente; al suo interno, all’ombra dell’imponente palazzo di marmo bianco, vive circa un milione di abitanti. Il trono appartiene alla famiglia Von Dieverich da più di cinquecento anni e al momento è retto da Re Ernest II e da sua moglie, Matilda Der Venlec. I regni umani di Irvania rispondono al dominio di Ileyn, e sono a tutti gli effetti suoi vassalli.

L’unico regno umano indipendente sorge a nord-est e prende il nome di Anarsi, dalla sua capitale. La famiglia Ebherard siede sul trono da tre secoli, e al momento lo scettro è in mano a Dagmar Ebherard.
Tra Anarsi e Ileyn vige un trattato di convivenza pacifica e commercio, stipulato dai predecessori di Dagmar lo Sfregiato, come è conosciuto nei suoi territori.

A nord dei territori umani, protetto dalle impenetrabili mura di pietra, sorge il regno di Arfnar, patria dei nani da più di mille anni. Il re attuale è Rurik IV, che governa dalla sua città sotterranea tutti i territori limitrofi, nei quali spesso nani, umani e altre razze convivono. Ad Irvania non esiste separazione razziale, e come ad Arfnar, anche negli altri regni è comune incontrare razze diverse che convivono tra loro, e che accettano le leggi stabilite dai sovrani in carica.

A sud sorgono le tre città gemelle libere, Unea, Dunea e Trinea. Qui vive la più grande comunità di halfling sul continente, nonché la Corporazione dei Ladri più importante dell’isola. Le tre città hanno un governo autonomo, non hanno possedimenti territoriali esterni e vivono di commerci e scambi con gli altri territori.

Infine, al centro dell’isola, sorge Collediquercia, il borgo dove inizia la nostra storia. Quasi del tutto ignoto oggigiorno, un tempo era una cittadina viva e pulsante, prima che le misteriose sparizioni e gli effluvi mefitici scatenati dal baratro spaventassero gli abitanti e i viaggiatori.
Proprio qui gli avventurieri sono destinati a incontrarsi, quindi lascio che sia la loro storia a raccontarvi il resto.

Chiudo con un ringraziamento: la cartina, e l’incredibile lavoro geografico, fisico e politico fatto sul mondo non sarebbe stato possibile senza Gabriele; se oggi potete godervi la vista di Irvania, e scoprirne ogni dettaglio, lo dobbiamo principalmente a lui.
Quindi alziamo tutti un boccale in suo onore, riempito della birra più forte che i nani di Arfnar hanno da offrirci: al miglior cartografo che Irvania potesse desiderare, nonché uno degli amici più preziosi che potessi trovare.

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